La Rivista

(+9,4% per valore aggiunto e +6,5% per numero di occupati), seppur si tratti di variazioni contenute in valore assoluto. Tuttavia, rimane ancora ampia la distanza con il resto del Paese, in parte legata alla scarsa presenza delle province del Sud nelle Top20 dei territori che contribuiscono maggiormente a generare valore aggiunto e occupazione del Sistema Produttivo Culturale e Creativo. Analizzando i dati relativi alle tipologie di contratto e alle modalità di lavoro dei dipendenti nel settore culturale e creativo, emerge una certa precarietà, seppure concentrata in specifici comparti. In termini di durata del contratto, il sistema nel suo complesso presenta una quota di lavoratori con contratto a termine del 14,7%, leggermente inferiore alla media nazionale del 16,0%. Tuttavia, all'interno del core cultura, la percentuale sale al 15,3%, mentre è più bassa nel settore creative driven con il 13,9%. La precarietà appare più marcata nelle performing arts e arti visive (30,8%), nelle attività di valorizzazione del Patrimonio storico e artistico (23,9%) e nel settore dell'Architettura e design (20,2%). Al contrario, nel comparto di Audiovisivo e musica, i contratti a tempo determinato sono meno diffusi, con una percentuale dell'8,9%. Guardando ai trend che attraversano i settori, assistiamo ad un consolidamento di alcune tendenze “post pandemiche” con qualche variazione. In primo luogo, la commistione tra cultura e digitale avanza in tutti i settori con un ruolo centrale dei social network (TikTok e Instagram soprattutto) nella veicolazione dei contenuti e nella conseguente definizione dei successi. Tra gli effetti collaterali positivi c’è l’abbassamento dell'età media dei fruitori e dei protagonisti della filiera culturale e creativa. L’intelligenza artificiale e processi creativi E se l’innovazione digitale non interessa solo la fruizione, ma anche la produzione dei contenuti, molti settori della filiera oggi sono alle prese con le prime sperimentazioni volte a introdurre l’AI nei processi creativi, esplorandone opportunità e criticità. Si passa da settori come quello dei videogiochi, in cui tecniche di machine learning sono ampiamente utilizzate per migliore l’esperienza di gaming (dal realismo del gameplay al dinamismo dell’ambiente di gioco) così come per automatizzare i compiti di sviluppo ripetitivi ad ambiti in cui il suo uso sperimentale si sta da poco diffondendo tra gli operatori, motivati dai vantaggi ottenuti in termini di personalizzazione dei contenuti, riduzione dei tempi di produzione e maggior capacità di ingaggio nelle diverse nicchie di mercato. Questo avviene, ad esempio, nel mondo della progettazione, in cui l’AI sta ridefinendo settori del progetto come quelli del design o dell'architettura, e quelli della comunicazione, dove aziende e brand italiani stanno integrando proattivamente l’AI nelle strategie pubblicitarie. Molto più lenta la penetrazione nell’audiovisivo, musica, radio, circoscritta agli aspetti più “tecnici” delle produzioni (scenografia e illuminotecnica nel mondo delle performing arts; editing, grafica, traduzioni, targhettizzazione e promozione nel mondo dell’editoria), altre volte quasi del tutto assenti (vedi l’arte contemporanea che preferisce tecniche consolidate e di più facile posizionamento). Fino ad arrivare a settori come quelli del fumetto italiano in cui prevalgono i timori, in un segmento i cui punti di forza (tratto sporco, veloce, improvviso e standardizzato nella sua serialità) non riescono a trovare un equilibro nell’auspicabile sinergia tra intelligenza umana e artificiale. Oltre all’avanzamento del digitale e delle nuove generazioni, numerosi settori della filiera sono accumunati dalla forte relazione con il turismo. Il rapporto è stato presentato a Roma, tra gli altri, da Ermete Realacci, presidente della Fondazione Symbola e Andrea Prete, presidente di Unioncamere La Rivista · Settembre 2024 46

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