La Rivista

della ricchezza (-11,6%; -684 milioni di euro), il secondo spicca per le perdite occupazionali (-5,5%; oltre -11 mila addetti). Nel complesso, le attività core hanno registrato una contrazione del 4,8% in termini di valore aggiunto e dell’1,7% in relazione all’occupazione, mentre le creative driven hanno mostrato maggiore stabilità (-1,7% il valore ag- giunto, -1% gli occupati), in linea con quanto osservato negli anni addietro. Tali dinamiche hanno generato per- dite significative all’interno del SPCC: tra il 2019 ed il 2021 la ricchezza pro- dotta è diminuita di oltre 3 miliardi di euro (-3,4%; sensibilmente peggiore di quella mediamente registrata dall’in- tera economia che si attesta al -1,1%) e le persone occupate sono state oltre 33 mila in meno (-2,3%; -1,5% per l’in- tera economia). La foto al 2021 ci restituisce un si- stema che dà lavoro a 1,5 milioni di persone che producono ricchezza per 88,6 miliardi di euro, di cui 48,6 miliardi (il 54,9%) generati dai settori culturali e creativi (attività core) e altri 40 miliardi (il 45,1%) dai profes- sionisti culturali e creativi attivi ( cre- ative – driven ). Un sistema formato da 270.318 imprese e 40.100 realtà del terzo settore (11,1% del totale delle or- ganizzazioni attive nel non profit). Complessivamente le attività cultu- rali e creative sviluppate da soggetti pubblici, privati e del terzo settore, come più volte evidenziato nei prece- denti rapporti, attivano valore anche in altri settori dell’economia, in pri- mis turismo, trasporti e manifattura, che vengono stimate nel 2021 essere pari a 162,9 miliardi di euro, facendo arrivare complessivamente l’impatto della cultura e della creatività a 252 miliardi di euro con una incidenza sull’intera economia pari al 15,8%. Fumetti e videogames fanno corsa in testa Guardando ai settori, continua la crescita del settore dei videogame italiano, in ritardo rispetto altri Paesi dove da anni è la principale industria culturale e creativa (192 miliardi di dollari di fatturato nel mondo nel 2021), in particolare nel genere racing dove le aziende italiane rappresen- tano un’eccellenza mondiale nella produzione di videogiochi di genere. Un caso virtuoso è Hot Wheels Unle- ashed , game car sviluppato dalla mi- lanese Milestone e che in soli 4 mesi ha venduto un milione di copie. Altro settore in forte crescita è quello del fumetto, protagonista assoluto del mercato del libro italiano: nel 2021 si è registrato un vero e proprio boom, con 11 milioni di copie vendute per un valore a prezzo di copertina di 100,245 milioni di euro. Una crescita del 256% rispetto al 2019. Nel settore del cinema osserviamo due dinami- che differenti per la produzione e la distribuzione. Mentre la prima va a gonfie vele, con una crescente atten- zione all’internazionalizzazione e un aumento dell’occupazione (l’impegno La Rivista Società Valore aggiunto Occupazione Valori assoluti (mio. euro) % su totale SPCC % su totale economia Valori assoluti (in migliaia) % su totale SPCC % su totale economia Architettura e design 7.090,7 8,0 0,4 147,9 10,1 0,6 Comunicazione 4.845,7 5,5 0,3 111,0 7,6 0,4 Audiovisivo e musica 5.226,7 5,9 0,3 55,3 3,8 0,2 Videogiochi e software 13.988,4 15,8 0,9 178,9 12,3 0,7 Editoria e stampa 10.541,8 11,9 0,7 195,4 13,4 0,8 Performing arts e arti visive 4.224,7 4,8 0,3 91,2 6,2 0,4 Patrimonio storico e artistico 2.696,2 3,0 0,2 51,1 3,5 0,2 CORE CULTURA 48.614,2 54,9 3,1 830,8 56,9 3,3 CREATIVE DRIVEN 39.970,2 45,1 2,5 629,0 43,1 2,5 TOTALE SPCC 88.584,4 100,0 5,6 1.459,8 100,0 5,8 Fonte: Unioncamere e Fondazione Symbola, 2022 Valore aggiunto e occupazione del Sistema Produttivo Culturale e Creativo italiano per comparto Anno 2021 (valori assoluti, composizioni percentuali e incidenze sul totale economia) La Rivista · Settembre 2022 49

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